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나우캠퍼스 | C# 언어 16강. 키보드(2/2) -업그레이드

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 으 으

아 으
이전 깡 에 이어서 3번째 키 프로세스를 보도록 하겠습니다
자키 프레스는 어떻습니까 개소문 째로 그걸 할 수 있다고 말씀 드렸었죠
그래서 대 소문자를 구별하는 그런 코드가 들어가야 되는 그런 부분에
있어서는 키 프레스 안에서 우리가 코드를 작성 을 해야만 합니다
자 그러면 기 프레스의 내용 보도록 하겠습니다 자 이벤트에 형식은 이렇게
되어있습니다 그래서 봄 와 4기 플러스 도 있고요 그 다음에 기 플러스
이벤트 입니다 그래서 키 이벤트 이렇게 된 것이 아니라 기 플러스
이벤트로 해서 그 클래스가 아예 다르죠
그래서 키 프레스에 있는 키 프레스 이벤트에 클래스를 보면요
지금 여기에 나오 시키 캐릭터 하고 핸들이 인데요
요것을 우리가 쓰게 되죠 자 그 다음에 여우도 보면 리턴 타입이 뭡니까
캐릭터 현정 그러면 키 캐릭터 라고 한 것은 바로 개수의 시 있는
속성이라고 하는 것을 알 수가 있습니다
자 그리고 우리가 쓰고 있는 2시 사업에서 너무 는 이 캐릭터는 몇
바이트 입니까
완 바이트 입니까 토 바이트 입니까 어트 바이트 2 줘
2바이트 이고 목어 기본적으로 유니 코드를 사용합니다
하지만 문자가 키에 있어서 그 값이 대소문자 일 때는 그 유니코드 의
값과 아스키 코드 값이 갚다 로저 말씀 드렸었죠
그래서 문자 상수 인 뭐 2 저 그 다음에 요렇게 요런 형태로 비교를
했을 때에도 비교가 된다 라고 말씀을 드렸습니다
자 그래서 여기도 나오듯이 문짝 끼의 대송 자른 9분을 어떻게 9분 아냐
유니코드와 아스키 코드 값이 같기 때문에 오히려 문 숫자 상수 처리하는
요런 형태로써 우리가 그 t 캐릭터로 부터 너무 오는 그 값을 비교를
하면 됩니다
자 그 다음에 기 프로세스는 요 어 우리 윈도우 메세지로 본다는 wm
캐릭터 라고 하는 그런 메세지가 발생했을 때 이게 실제로 이벤트 와
연결되는 이벤트가 바로 키 프레스 하는 이벤트입니다
자 그래서 여기 프레스 도 우리가 그 폼에서 힘이라고 하는 이벤트 보면
깊을 에스 부분이 있고요
거기에서 이렇게 되있는데요 2 저기요 이를 통해서 아까 앞에서 햇던
뭡니까
히 캐릭터 그래서 예 히 캐릭터의 값이
뭐냐 소문 조인 야 또는 대문 째인 약 이런식으로 9분을 해서 우리가
처리를 할 수가 있겠죠
자 그래서 요 것을 우리가 좀 살펴 보는 데요
뭐 여기도 뭐 계속 그런 얘기 나오죠 서퍼 분류돼 있고 요렇게 되어 있다
라고 말씀을
어 이렇게 나오고 있습니다 자 그래서
문짝이 를 입력받아서 화면이 틀려 까는 요렇게 좀 요렇게 틀려 칸은 요
프레임을 보면서 어 실제로 여기 캐릭터라고 1 속성들을 어떻게 사용하는
지 고 사 운드 를 보도록 하겠습니다
키 프레스의 솟을 보면요 잠언 제 여러분들은 폼 위에서 적 폼이 에서
마우스 오른쪽 버튼 속성 을 이렇게 선택하게 되면 은
이벤트가 있죠 이벤트에 보게 되면은
여기 키에 쭉 내려가시면 되면은
어치가 있습니다 율법은 키 플러스가 있죠 그래서 요키 프레스 여기에다가
저는 요게 입력이 되어 있는데요 여기서 여러분들 엔터를 치게 되면 요
이벤트 명이 바로 자동으로 만들어집니다 그렇게 해서
메소드 를 생성합니다 자 흑이 안 후에 저는 이제 화면에 그같은 문자들을
출력하기 위해서 문자열을 모을 수 있는 바로 지금 여인들 의 나오는
스트링
이라고 하는 요 부분을 이렇게 선언을 했습니다
자 그 다음에 기 플러스가 있구요 그 다음에 이라고 하는 요 부분이 있죠
그래서 모든 전부 들이여 e 로 들어옵니다 그래서 이에 캐릭터 키 캐릭터
있게 돼 있죠
그 다음에 그 스트링 같은 경우는 어떻습니까
서로 계속 연결해서 하고자 할 때 이 워치 프로 쓰는 이라고 하는 어이
연산자 오버로딩
이것을 제공해 주죠 그래서 이것을 이용해서 계속 문자열을 계속 붙이고
있습니다
자 붙이기만 한다고 해서 출력이 됩니까
그렇지 않죠 바로 임 벨리 데이트라고 하느뇨 매 솟 을 호출 주문으로
통해서 내부적으로 또 불린 페인트 라고 하는 저 이런 메시지가 발생 하죠
이렇게 해서 결국에는 욕과 연관되는 이벤트
그래서요 페인트 라고 하는 요 메소드가 실제로 실행을 하게 됩니다
자 그래서 요기 해서 이에 그래픽스 들어 오스 들이 해서 현재의 스트링을
이렇게 출력하고 있고요 그 다음에 폰트 뭐 플레이 시 펜싱 누리다가 쭉
출력하도록 이렇게 코드를 작성했습니다 굉장한 따라 줘 예
자 그래서 이것을 제가 뭐 쉬움 지켜 볼게요
자 이렇게 보시고요
자 요 상태에서 제가 입력을 해 보겠습니다
그래서 ab o 이렇게 인가하고 연암 1234 들어가고 용 텀이
대문자 이렇게 더하죠 예 자 이렇게 우리가 이며 했고요
그 다음에 키보드를 통해서 이런 값들이 들어온 것을 이제 확인을 했습니다
자치 보드에 돼 아사 은 이게 답니다 뭐 별 그려 없죠

자 여기까지 해서 키보드에 대한 사람들이 쭉 살펴봤습니다 그 다음에
얽히지 보드 로부터 키가 눌렸을 때 또한 발생하는 메세지 까지 전부 다
살펴 보았구요
그 다음에 이것을 통해서 도 우리가 알 수 있는 것은
키보드에 대한 부모님 이미 c # 프레임워크의 이미 결정되어 있고 그
다음에 거기에서 모든 정보가 다 너무 좋죠
그래서 그 너무 오는 정보들을 통해서 어떤 메소드에서 어떤 부분을 처리할
것인가
이런 부분들이 이제 우리가 해야 돼 그와 같은 역할입니다
어떻게 보면 이것이 더 안정적인 어 않는 생각도 r 볼 수가 있어요 왜
전체적인 이런 흐름에 대한 부분들 그 다음에 그런 운영체제 하고 밀접하게
연관되어 있는 부분들을 계속 프레임워크가 처리에 주물 통해서 우리는 그
것에는 크게 신경쓰지 않고 거기에 너무 오는 그런 메시지에 따른 이벤트에
따라서 거기에 적절한 프레임만 작성해 주게 되면 우리가 원하는 결과를
얻어낼 수가 있는 것이죠
그렇게 됨으로 통해서 과 것이 시브 불과 같이 뭐든 것을 프로그래머가 다
처리를 해야 될 부분들을 이제 나눠서 처리를 할 수 있게 된 것이죠
그래서 고 부분은 프레임워크에서 요 부분은 내가 이렇게 짐을 통해서
결국에는 생산성을 높일 수 있는 그런 프로그램으로써 또는 코드 로서
우리가 작성을 해 나갈 수가 있습니다
자 여기까지 에서 16강 키보드에 대한 사항들을 마치고 요 전 또 다음
강에서 여러 분들과 만나 뵙도록 하겠습니다
[음악]

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