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윤인성 | 모던 웹을 위한 JavaScript + jQuery 입문 3판 45강 - 기본 자료형과 객체

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윤인성님의 javascript강의 청각장애인을 위한 자막
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 안녕하세요 모던 웹을 위한 자바스크립트 제이쿼리 입만 3탄 45 관객이

9 0
이번 강의 부터는 8장에 기본 내장 객체를 나아가 보도록 하겠습니다
참고적으로 이 장르에 기준으로 이 이전에 내용과 이후의 내용이 굉장히
달라지게 되는데요
7장 까지는 자바스크립트의 기본 문법을 다루었습니다 물론 우리가 이후에
남아있는 예외처리 구문이 하나 있긴 하지만 어쨌거나 대부분의 자바
스크립트 문법을 배웠다고 할 수 있는데요
물론 굉장히 집게 들어간 건 아니에요 왜냐하면 초보자 분들을 위한 가
아니고 그리고 초보자가 아니더라도 활용을 하실 때 뭐 이 클래스 내부에서
어떤 일이 일어나는지 실제로 이 생성자 함수와 클래스에는 미세한 차이가
있는데 그러한 미세한 차이까지 파악해야 하는 분은 현재 단계에서 많지
않을 거라고 생각을 합니다
그래도 굉장히 간단하게 빠르게 다루었는데 도 내용이 굉장히 많았죠 그래서
어쨌거나 지금까지 내용 같은 경우 들은 모두 외워 주셔야 합니다
얘를 줘서 입부 조건문 의 구문이 어떻게 됐냐 그러면 치실 수 있어야
되고요
호반 복무는 어떠한 구문 형식이 되어 있냐 그러면 치질 수 있어야 됩니다
일반적으로 우리가 하드코딩 이라고 부르거나 않는 송 코딩 이라고 부르는
과정
예를 들어서 메모장에서 도 자동완성 기능에 도움을 받지 않고도 이프
조건문 의 형식을 입력을 할때 있어야 되고 소 반복문 형식을 입력을 할
수 있어야 되고 종이에다 가 너 2부 조건 문의 형식 써봐라 그러면 쓰실
수 있어야 되고 생성 잠수 탄 선언하는 법서 바라 그러면 그걸 쓰실 수
있어야 됩니다
하지만 지금부터 진행하는 내용은 전혀 그런 내용이 아니에요 절대 울 수가
없습니다 왜냐하면 너무 많거든요
지금부터 중요한 것은 눈도장을 찍어 주시는 겁니다
정확하게는 어떠한 기능의 이름의 다가 눈도장을 찍어 두는 거라고 할 수
있습니다
예를 들어서 누가 와가지고 너 문자열 한번 짤라 바라 그러면 어떠한
특정한 기회로 잘라 바라 그러면 그걸 바로 떠올리지 않아도 되요
물론 몇번 사용하다 보면 당연히 떠올리겠지만 처음에는 떠 올리지 않으셔도
되고 그냥 뒤에다가 점을 찍었을 때 자동 완성으로 나오는 코드를 하나하나
보면서 문자를 자르는게 뭐 였지 를 떠올리실 수 있으면 됩니다
뭐 슬라이스 도 자르는 것 같고 서플리 또 짜 드는것 같고 뭐 트림도
짜르는 것 같은데 이 기능들의 이름을 조금 기억을 해 주셔야 됩니다
문자를 특정 기호를 자를 때는 스플릿 이라는 녀석을 썼던 것 같더라고
지역을 해주시면 되고요
이렇게 기능이 이름을 알게 되면 이제 이 다음부터는
구글검색 이정 예를 들어서 자바스크립트의 섬 서플리 사용하는 법 모르겠다
그러면 구글에서 치시면 됩니다
자바스크립트 스플릿 이라고 치시면 스플릿 를 사용하는 방법이 나오게 되어
뭐 여러가지 글이 나오게 되는데 책에서도 소개하고 있는 mdn 모질라
에서 제공하는 문서를 보시게 되면 10 친절하게 한글로 설명되어 있는
녀석은 한글로도 설명이 되어 있고
한글로 되어 있진 않은 녀석은 영어로 되어
있지만 기본적인 구문과 아래쪽에 예시가 나오기 때문에 이걸 읽고 쉽게
이해하실 수 있을 거라고 생각을 합니다
추가적으로 눈도장을 잘 찍어 주시게 되면 다른 프로그래밍 언어를 접하실
때도 쉽게 넘어질 수 있습니다
왜냐면 지금 부터 배우는 내용들의 기능이 드믄 모든 프로그래밍 언어가
공유 하기 때문입니다
예를 들어서 내가 자바스크립트에서 문자를 자를때 스플릿 이라는 걸 썼던
것 같은데
파이썬에서 뭘 쓰냐 라고 그러면 파이썬 스플릿 이라고 쳐 보시면 됩니다
그러면 스플리터를 어떻게 쓰는지 스플릿 메쏘드 와 관련된 사용 방법이
나오게 되고요
그냥 보고 똑같이 치시면 됩니다 물론 씩 실질적인 사용 방법은 조금씩
다르지만 이 이름들은 모두 공유가 되기 때문에 꼭 눈도장을 깎아 찍어
주시면서 진행을 해주시면 좋겠습니다
어쨌거나 눈도장 만 찍으면 나중에 사용은 어떻게 하냐 라고 의문을 가지실
수 있는데요
눈도장을 찍는 이유는 기능이 너무 많기 때문이고 이 많은 기능 중에 사실
사용되는 기능은 한정적이고 유한 정적인 기능은 사용자 여러분의 따라서
다를 수 있습니다
따라서 자기가 많이 사용되는 기능을 여러 번 보고 여러 번 찾아보고
여러번 활용하게 되면 일부러 외우지 않아도 자동으로 몸에 붙게 됩니다
그래서 지금 단계에서 제일 중요한 건 눈도장을 찍는 거라고 기억을 해
주시면 됩니다
어쨌거나 그래서 우리가 지금부터 진행하는 강의도 모든 내용을 다루지 않을
거에요
우리가 지금까지는 한 절 한 절 진행을 하면서 왔는데
지금부터는 여러분이 보셔야 되는 부분은 여러분이 보게 할 거고 조금 짚고
넘어가야 되는 부분만 짝짝 짚고 넘어가도록 하겠습니다
그럼 일단 8장에서 처음으로 짚고 넘어갈 부분은 바로 8.1 절 기본
자료형 과 객체 차이 점 되겠습니다
일단 다음과 같은 코드가 책에 써 있는데요 한번 이 녀석에 대해서 설명을
해보도록 하겠습니다
일단 우리가 기본자료 용으로 숫자 2
그리고 문자에 대해서 배웠는데요 이러한 기본 자료형을 프리미티브 타입
이라고 부르게 됩니다
5 프리미티브 스 라고 부르는 경우도 있는데요 어쨌거나 이런 녀석들은
자바스크립트에서 는 그냥 273 이라는 숫자를 입력을 하거나 문자를 그냥
입력을 하거나 트롤을 그냥 입력을 해서 만들게 됩니다
어쨌거나 그래서 요 녀석이 바로 기본 자룡 되겠구요
아래쪽에 있는 것은 객체를 선언한 녀석입니다
우리가 뉴 키워드를 사용해 넘버 라는 생성자 함수를 호출해서 숫자를
만드는 방법입니다
이 녀석의 자료 융을 한 번 출력을 해 보고 이 녀석이 내부적으로 가지고
있는 값을 한번 출력해 보도록 하겠습니다
실행을 하면 지금 화면과 같이 출력을 하게 되는데요 프리미티브 드로
선언을 한 숫자 같은 경우에는 넘버 자료형을 출력을 하고 이녀석 내부에
있는 값은 273 이라는 초짜입니다 반대로 넘버 라는 생성자 함수를
사용해 인스턴트를 생성한 그 객체 숫자는 자료 영은 오브젝트가 되겠고
내부에 있는 녀석은 273 숫자로 같습니다
이 두 녀석은 거의 똑같이 활용할 수 있어요 예를 들어서
프리미티브 넘버와 오브젝트 넘버를 더하는 것도 당연히 가능하구요
뭐 이후에 다른 자동 완성 기능을 사용해서 나타나는 기능도 모두 같습니다
예를 들어서 프리미티브 넘버를 하고 점 을 찍게 되면 뭐 요러한 매서
들이 나오는 걸 확인할 수 있고요 뭐 2x4 된 썰 투이 피트 드 토
로컬 스트링이 라는 것들이 나오게 되는데 마찬가지로 오브젝트 넘버를
사용해서 점을 찍었을 때도 똑같은 녀석들이 나오는 것을 확인할 수
있습니다
근데 지금 까지 내용을 진행 하셨던 분이라면 약간 이상한 게 있을 거에요
왜냐하면 우리가 어떠한 식별자 뒤에다 점을 찍고 식별 자리 입력을 한
다음에 괄호를 열고 닫을 때 이 뒤에 있는 녀석은 메써드 라고 부른다 고
했고 우리가 객체를 살펴볼 때 개체가 가지고 있는 함수 자료형의 속성을
메써드 라고 부른다 버렸습니다
근데 지분 자룡 인데 이 녀석은 객체가 아니잖아요
그런데 어떻게 속성을 가지고 있는 것일까 가 의문이 됩니다
어쨌거나 결론부터 말을 하게 되면 책의 뒷부분은 또 당연히 나오지만
기본 자료는 뒤에다가 점을 찍고 무언가를 사용을 하시게 되면 일시적으로
이 녀석인 기본 자 룡 이 아니라 객체로 변환 일어나게 되서
내부에 있는 메서드를 호출하게 됩니다 여기에서 일시적 이라는 것은 이
줄이 끝나는 순간 임 녀석은 다시 객체가 아니라 기본 자료형 으로
돌아오게 된다는 것인데요
예를 들어서 프리미티브 넘버 에다가 베이 라는 속성을 입력을 하고 싶 을
넣어 보도록 하겠습니다
사실 말도 안되는 코드의 요 왜냐면 녀석은 객체가 아니라 기본 자룡
숫자인 데
기본 자료형 에다가 a 라는 숫자를 입력하는 것은 우리가 지금까지 배웠던
것에 위배되는 것이라고 할 수 있습니다
어쨌건 이렇게 입력을 하고 프리미티브 넘버에
a 를 한번 출력해 보도록 하겠습니다 저장을 하고 실행을 해주시면 언
디파인 드가 나오는 모습을 볼 수 있는데요
이건 방금 입력 말했던 것처럼 일시적으로 객체로 변환 이 되기 때문입니다
우리가 프리미티브 넘버 점 a 라고 입력을 하게 되면 자바스크립트가
스스로 생각을 해요
기본자료 인데 왜 점을 찍지 아 넘버 객체로 변환을 해서 활용하려는
것이구나 라고 인지를 하게 됩니다
그래서 1회 용 옷을 입히게 됩니다 그리고 그 1회 용모 세다가 스펠
이라는 속성 의 10 을 입력하게 되는 것입니다
그런데 이래요 모시기 때문에 이 줄이 끝나는 순간 일회용 엇을 버림
이래 용어를 버리게 되구요 이 다음주를 실행을 할 때 또 프리미티브 넘버
뒤에다가 점을 찍어 쓰니까 이룬 것을 한번 더 입어야 겠다 그러고 일에
영어를 입게 됩니다
하지만 위에서 벌였던 일에 영업과 다른 일에 형 오시죠 그래서 점 a 를
찍었을 때 없던 녀석이라고 인지를 하고 언 디파인 들을 출력하게 되는
겁니다
반대로 오브젝트 넘버 이 녀석은 약간 달라요 오브젝트 인 오브젝트 넘버
이녀석은 정말 오브젝트 넘버 객체 이기 때문에 a 라는 속성을 추가를
하고 그 a 를 출력할 수 있습니다
저장을 하고
수댕 해보도록 할게요 실행을 해 보게 되면 그냥 10 이라는 값을 출력
을 했는데요
이는 오브젝트 넘버 라는 녀석이 개체 이기 때문에 속성을 추가하거나
제거할 수 있기 때문에 아까와 다른 결과가 벌어지는 것입니다
어쨌거나 지금 부터 배우는 내용에서 기본 자룡 뒤에다가 점을 찍고 서
뭔가를 활용하는 내용들이 많거든요 그런데 그때 의문이 드실 수 있어요
얘는 기본자료 용인데 왜 메소드를 가지고 있지 라는 의문이 드실 수
있어서 간단하게 설명을 해보았습니다
어쨌거나 이러한 기능이 있다 이러한 내용이 있다는 것을 알게 되면 한
가지 특이한 테크닉을 사용할 수 있게 됩니다
예를 들어서 우리가 프리미티브 넘버 째 뭐라고 뭔갈 우리가 원하는 기능을
찾는 데 우리가 원하는 기능이 없을 때가 있어요 예를 들어서 나는 넘버
뒤에다가 파워 라는 함수를 사용하면 요 파워 라는 메소드를 호출하면
자동으로 이 값을 제곱을 해주면 좋겠다라는 생각이 될 수 있습니다
이러한 때는 이 녀석 입게 되는 일에 형우 세다가 메소드를 추가를
해주시면 됩니다
바로 넘버 생동 잠수 되게 점 넘버 생성 잠수 뒤에다가 점을 찍고
프로토타입을 입력을 해 주신 다음에 파워 라고 입력을 해 주시고 이
내부의 다가 함수를 입력한 g
리턴 디스 곱하기 디스를 해 주시게 되면 제곱을 해서 출력을 하게 됩니다
한번
요렇게 코드를 입력을 하고 실행해 보도록 할게 0
저장을 하고
실행을 하게 되면 74,500 29 가 나오게 되는데요
요런식으로 이전에 배웠던 생성 잠수 프로토타입 그리고 기본 자료형의
내용을 이해하고 있다면
요런식으로 우리가 원하는 기능을 기본 자료형 에 추가하는 것도 가능하기
때문에 기억을 해 주시면 좋겠습니다
참고적으로 요렇게 사용하는 코드가 좋다라는 말기 있고 안 좋다라는 말도
있어요
좋다 라고 말하는 측은 간단하지 안나가 되겠고요 안좋다 라고 말하는
분들은 요게 내부적으로 뭔가 문제를 일으킬 수도 있다 라고 하게 되는데요
뭐 필요에 따라서 사용을 해주시면 좋겠습니다
어쨌거나 오늘 강의는 여기까지 되겠구요 다음 강의에서 뵙도록 하겠습니다
감사합니다.

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