조블리 #8. 프리미어 프로 영상 출력의 모든 것 / 유튜브용 렌더링 및 스틸이미지 저장, 오디오(MP3), 워터마크 출력방법 등 [프리미어 프로 CC 2018 강좌] > Adobe Premiere

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조블리 | #8. 프리미어 프로 영상 출력의 모든 것 / 유튜브용 렌더링 및 스틸이미지 저장, 오디오(MP3), 워터마크 출력방법 등 …

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※ 영상을 선명하게 보기 안내
  1. 유튜브 영상에서 오른쪽하단에 톱니바퀴를 클릭합니다.
  2. 팝업목록에서 "품질" 선택하세요.
  3. 원하는 해상도를 선택해주세요.
※ 모바일에서 Wifi가 아니라면 데이타가 소진될 수 있으니 주의바랍니다.
조블리님의 Adobe Premiere강의 청각장애인을 위한 자막
15444121081486.jpg

 안녕하세요 수분 입니다 제가 지금 목상태가 좀 좋지 않아요 그래서

듣는 분들이 조금 불편하실 수도 있는데요 먼저 양의 말씀 드리구요
기다리시는 분들이 많아서 목상태가 조안 좋은데 진행해 좀 하겠습니다
재생의 여러분들 오늘은 음 프리미어에서 영상 출력하는 방법을 배워 볼
거에요
영상출력 한다.는 것은 우리가 잘 은 떨이 한달 하고도 말 하거든요 그래서
오늘은 고화질이 인데 저용량으로 렌더링하는 방법을 배울 거구요
그리고 두번째는 유튜브로 업로드할 때 약간 최적의 설정 방법을 알려
드릴겁니다
세번째는 뿐 실 없이 무압축 렌더링 하는 것도 알려 드릴 거구요
네번째는 영상 말고기 이미지로 뽑아내는 스틸 이미지 저장 법도 배워 볼
거에요
그리고 오디 엄한 추출하는 업 방법도 배워볼 거고요
그리고 워터마크를 삽입해서 출력하는 방법까지 모두 배울 거에요
그리고 우리가 프리미어 렌더링할 때 음 빛을 에이트 설정 방법 이라든지
조금 알아두면 도움이 되는 만한 이론 지식도 제가 짝 설명해드릴 거니까
꼭 끝까지 시청 해 주세요 그러면 프림이 켜서 바로 진행해 보도록
하겠습니다
타임라인에 저는 이제 렌더링할 그 소스를 미리 불러 왔구요
이 편집해 놓은 소스를 어떻게 출력한 야 하냐면 이빠이 l 파일에서
내보내기 있습니다 대본 에게 사업이 기어 를 클릭하시면 되세요
미디어 를 클릭하시면 되시는데 단축키는 컨트롤 m 입니다 그래서 컨트롤
이렇게 누르시면
내보내기 설정 이 나오구요 여기 밑에 한번 봐 보실까 여기는
영상을 출력할 때 부분을 확인하는 것이 여기는 지금 처음부터 끝까지
이렇게 다 되어 있잖아요 그럼 나는 처음부터 끝까지 뽑아 될 거다 라는
거구요
아니면 나는 범위를 지정 해석 나는 여기부터 여기까지 못 뽑아 될 거야
하면 이렇게 범위를 지정해서 도 꼽을 수가 있는데요
검액 만하면 끝에서 끝까지 닿아 포켓 줘 그래서 저는
시작과 끝을 이렇게 잡아 줄게요
여기 밑에 4번 에게 설정 밑에 형식이라고 있죠 여기서 이제 어 코덱을
설정해 주시면 되시는데요
우리는 형식에서 he 육사 를 선택할 거예요
h.26코덱은 요 페이스북 유튜브 비메오 등 이제 현재 인터넷에서
가장 많이 사용하고 있는 코덱 이기 때문에 웬만한 특수한 상황 아닐
경우에는 모두 h26로 설정하셔야 서서 뽑으시면 뜻입니다
여기서 h1 를 클릭해 주시면 되세요
우선 제가 첫번째로 알려드릴 것은 가장 쉽고 가장 편리하게 렌더링 하는
방법 끝도 알려드릴게요
h16 쌀을 클릭하시면 사장 설정은 소스 일치 후 3일 치의 높은 비트
전송률 표를 딱 클릭하시면 뜻입니다
딱 클릭하시고 여기 출력 이름이죠 출력 이름에는
음 내가 블렌더 링 r8 어디다 저장 할 건지 경로를 지정해 주시고요
이름도 어여 기다가 바꿔서
설명해 주시면 되요 저는 품귀 0
왼 팡팡 인력 입니당 개 써서
저장을 해 볼게요
그래서 지정해 주시면 되시고 여기 비디오 내보내기 오디오 내보내기가
스켈 2기 되어 있는지 확인을 해주세요
어 비디오 내보내기를 거 버리게 되면 오디오만 나오고요 만약 께 둘다
꺼버리면 1개의 미디어를 선택해야 된다고 나오죠
출력을 해야 되니까요 그래서 나는 비디오 오디오 다 할 건지 아니면
오디오는 빼 칸지
이렇게 해서 설정해 주시면 되겠습니다 어
다시 여기 사용자 정의에서 높은 비트 전송률 눌러 볼게요
그러면 소스 일치 높은 비트 전송률을 눌러 버리면 우리가 여기 시퀀스에서
만들었던 영상 싸이 스 라든지 프레임 이라든지 프리 위해서 자동으로
이렇게 맞춰 줘요 그래서 어떤 설정을 만질 필요가 없어요 만질 필요가
없고 그냥 여기 밑에 있죠 내보내기
내보내기를 딱 클릭하시면 바로 인코딩이 되세요
그래서 등 나는 진짜 아무것도 모르겠다 그냥 나는 영상만 뽑고 싶다
쉽게 뽑고 싶다 하시는 분들은 소스 일치 높은 비트 전송률을 하시면
되시고
여기 보시면 예상 파일크기가 나오져 예상 파일크기가 나오고요
어 나는 내가 이 높은 비트 전송률 로 뽑아 봤더니 영상 용량이 좀 저거
쓰면 좋을 경우 있잖아요 그럴때 는 소스 일치 중간 비트 전송률 로
바꿔서 다시 내보내기 하시는걸 추천 드릴께요
제일 어 쉽고 효과적으로 렌더링 하는 방법은 첫 번째 소스 일치 높은
비트 전송률을 눌러서 어 출력 이르면서 경로 정하고 여기 바로 내보내기
누르면 된다 이 거구요
두번째로는 우리가 유튜브에 업로드 하시는 분들 많잖아요 그래서 유튜브에서
효율적 이게 어 설정 하는 방법을 배워 볼게요
사상 설정 보면 여기에 우리가 많은 프리 색들이 있어 페이스북 프리 습도
있고 어 모바일
또 있고 그 다음에 비메오 그 다음에 유튜브 도 있는데요 제가 추천드리는
것은 유튜브 1080 p hd 를 클릭해주세요
우선은 제가 지금 음 강의로 진행되는 사이즈는 1920 1080
영상 사이즈로 만들어 온 거기 때문에 어 1080 p 를 선택한 거구요
만약에 내가 어 만들어 놓은 것은 720
사이즈 닭은 7이 공을 클릭해주세요 거의 대부분 요즘은 표준적으로
1080 풀 hd 크기로 사업을 하기 때문에
추천은 1080 ph.d 를 누른 거에요
여기서도 똑같이 출력 이름에 제 눌러서 경우 저장 하는 건 똑같구요 이거
여기 밑에도 똑같아요
어유 앞부분 보면 소스 소스에 지금 1 고 2 도 1080
사이즈가 나오고 29.97 프레임이 나오죠
이 정보가 나오고 우리가 로 출력할 것
이렇게 나오는데요 어 여기서도
어나는 설정값 이런거 모르겠다 그냥 뽑기 만 하면 된다 하시면 웬만하면
이제 유튜브 108 고 ph.d 눌러서 어
아무것도 건들지 말고 내보내기 하셔서 또 렌더링 하셔도 돼요
음 그래도 충분하게 거 질도 괜찮고 용량도 괜찮은 그럼 수트로 뽀 핍니다
그런데 제가 여기서 조금 더 디테일하게 비트 전송률 레 대해서 설명을
드릴 거예요
보시면 어이 공방 설정하고 이 밑에 기본 비디오 설정에 보이시면 여기에
우리가 사이즈 를 얻어 다시 설정할 수가 있는데 192 거액의 0 8 0
닐 경우 요 그래서 숫자를 바꿔서 설정해 주셔야 되요 근데 거일
고이고 일본 801 거예요
그리고 프레임 습도 필드 분석 어종인 b 허고 프로파일 레벨 이쪽에 재
설정 되어 있는 거 있죠 이거는 완 지지 않아 않으셔도 되요 그냥 기본값
을 가지고
가지고 가시는 되시구요 프로파일 가을에 베리즈 영상화 진 의 영향을
주지만 요
2108 0 으로 뽑았을 때 프로 8 높은 레벨 4.2 이정도의 설정값
으로 해주시면 됩니다
그리고 영상의 이제 용량을 설정 하는 거 세상은 요의 비트 전송률 이
중요한데요
비트 전송률 에 대해서 제가 설명을 드릴께요
비트 전송 요리 란 무엇이냐
1초에 몇 비트가 전송이 돼서 영상을 만들어 될 거니 이런 거예요
비트 전송률 렌은 이제 cbre 있고요
부 이비아 이렇게 두개 갔어요 cbr 과 vbr a 그 차이점을 설명
드리도록 하겠습니다 여기 넣은 종 이론적인 설명이 라서 조금 어려울 수도
있는데요 그래도 한번 듣고 나면 더 나중에 렌더링할 때 효율적으로 사용할
수 있으니까요
우승 말이 있지 래도 한번쯤 그냥 들어봐 주세요
cbr 은 요 카우 텐트 빛을 에이트 라고 해서 고정 비트레이트 인데요
우리가 여기에 목표 비트 전송률 레 어
16 내가 빛이라고 나와 있잖아요 20 자리 영상이 있는데
고정되어 있는 비트로 께 소 렌더링할 때 전송해 주는 거예요 그러면 뭐
1조 때도 16매 가 보내고 2척 때도 16 내가 보내고 끝까지 10조
때까지 어 16 내가 16 내가 계속 이렇게 보내 겠죠 그래서 부정
비트레이트 로 이제 렌더링을 하게 되면 렌더링 하기 전에 컴퓨터가 미리
예상 크기라 어어 알려줘요 보시면 여기 예상 파일크기 밑에 이렇게 배낭
8 크게 나오잖아요 그래서 미리 예측이 가능한 거죠
동영상의 시간과 그 지금 우리가 비트 전송률을 알고 있기 때문에
예상 파일크기 까 실제로 렌더링을 해보면 거의 비슷하게 맞춰 지거든요
근데 단점이 뭐냐면 우리가 만약에 노래하고 춤추는 영상이 있다고 생각을
해보세요
노래 아 노래의 금 서서 노래할 때는 움직임도 없고 그냥 단조롭게 영상이
진행되기 때문에 집에는 이제 16매 가 bit 씩 싸 저도 별 무리가
없는 거죠
근데 우리 갑자기 노래를 하다가 땐스 타임에서 목축을 차 억 춤을 추는데
뒤에 박 불꽃도 맑게 빵빵 터지는 거죠 그러면 화려한 색깔과 이 동작
무빙이 커지는 데도 불구하고 계속 16매 가로 보내는 거야 그러면 이
단조로 거 나 이제 동작이 거의 적은 부분에서는 16매 가루도 가능했지만
어 이렇게 동작이 크고 색깔이 화려한 부분에서는
더 많은 영상 정보가 들어가 있기 때문에 16매 가로 똑같이 출력을 하게
되며 이 부분에서는 압축률이 좀 화질이 깨질 수가 있어요
음 그런 단점이 있는데요 위 br 같은 경우는 어
l 위협 5 비츠 웨이트 라고 해서 가변 비트 바이트 라고 생각하시면
되시는데요
아까 제가 그 말했잖아요 노래 가만히 서서 노래할 때 라
이 제가 춤을 추면서 움직일 때 동작이 많은 부분 회사원은 동작이 많거나
화려한 색깔이 좀 있는 부분에서는
영상정보 까비 많이 들어가기 때문에 이때는 비트 전송 열이 좀 높아야
된단 말이에요 그래서 이 가변 비트 라이트를 사용 점 을 해주시면 이런
동작이 많거나 화려한 색깔의 서는 엄마는 비트레이트를 싸 주는 거죠
대시 m5 색깔도 단조롭고 동작이 별로 없다면 그때는 적은 비트레이트를
싸 주는 거예요
좀 효율적이 줘 그러니까 화질이 어깨 짓은 않죠
왜냐하면 이렇게 나눠서 이제 전송이 되기 때문에
vbr 가변 비트레이트 그 차이가 있어요 그 대신 2건을 렌더링을 하고
나서야 이제 영상 크게 를 알 수가 있겠죠
실제로 여기 vbr 다 나도 여기 예상 파일크기가 나오긴 하는데요 실제로
해보시면 cbr 같은 경우는 예상 파일이 거의 뭐 비슷하게 맞는데 vbr
같은 경우는 음
대상 파일 크기가 다른 달라지기도 해요 그러니까 vb 알로 출력 하실
때는 예상 8 카 크기를 너무 믿으시면 안되요
vb 알에서 도입해 스이 패스가 있는데 1 박스 같은 경우는 영상 인코딩
할때 한번 이렇게 딱 해서 어여 기는 좀 적게 줘야겠다 여기는 많게
줘야겠다 그걸 한 번만 이제
거쳐서 이제 출력을 하는 거구요 투 패스 같은 경우는 한번 인코딩을 그날
이 영상 한번 인코딩을 착한 걸 착 하고 나서 아 여기가 좀 적게
줘야겠다
여기는 많게 줘야겠다 움직임과 그 색깔 정보를 받앗어요
그래서 번 인코딩을 하게 되는 거예요
대신에 그래서 어이 패스가 당연 일대 스 보다 좋죠 근데 시간이 많이
걸려 시간이 많이 걸리는 대신에 조금 더 2번 인코딩을 하니까 더
용량대비 화질도 좋고 1 패스 보다는 결과물이 좋겠죠 그런 차이점이
있는거구요
다시 한 번 정리해 드리자면 은 즉시 br 고정 비틀 라이트는 1초마다
똑같은 이 설정된 비트 라이트를 내보낸다 생각하시면 되시고 v bi 가변
비트 라이트는 영상 정보가 움직임이 적거나 핵이 단조로 올 때는 낮은
비트 를 내보내고 움직임이 많고 색이 화려한 부분에서는 높은 비트를 싸
준다 라고 생각하시면 되세요
그런 생각을 하셨을까요 그러면 가던데 톰 라이트가 움찔 좋은거 아니에요
이렇게 어 생각을 하실 수가 있는데 가벼운 피터 와이트 가 성능만
에서조차 성능 면도 좋고 이젤 랜더링 품질도 좋은데요
만약에 이 새 가벼운 비틀 라이트로 이제 렌더링을 하고 있는데 갑자기
영상의 폭이 커진 거죠
움직임이 커져가 주 커졌는데 연산 및 비틀 에이트 가 그 변화의 폭을
감당하지 못할 때도 있는 거야 그래서 오히려 뭐 고정 비트레이트 로 뽑을
때 보다 도어 화질이 안 좋거나 재생이나 이제 렌더링할 때 실패가 뜨기도
합니다 그런 경우도 존재 하기도 해요 그래서 불완전할 수도 있어요 근데
제 고정 비트레이트 같은 경우는 계속 이제 똑같은 시간 마다 똑같은
비트레이트를 어 내 보내기 때문에 적어 안정적으로 끝까지 출력할 수
있다는 점은 있죠
그렇게 생각하시면 되시구요 근데 우리가 이제 이렇다고 해서 우리가
엄청나게 뭐 되게 스펙타클 라고 이런걸 렌더링 하는건 아니잖아요 그래서
여기서는 가변 비트레이트 로 설정을 해서 포화도 오류는 않나요 그렇게
오류 많이 안 나니까 이론상 그렇다고 하는 거지
vbr 로 뽑으면 모르거나 할 거야 이렇게 생각하시면 되세요
네 이렇게 해서 가변 비트 라이트 고정 비트 라이트 면 설명해 드렸고요
보시며 여기 아까 우리가 이룩 싸 바쳐 두고 유튜브 을 곱하고 해서 어느
아무것도 모르겠어요 하면 그냥 이거 안 만지고 나서 그냥 내보내게 눌러서
출력 하셔도 되요
나는 그래도 조금 더 어이 수치를 좀 맞춰서 효율적으로 6주 부용 렌더링
하고 싶다 하시는 분들은 보시면 유튜브 고객센터에 가보시면 요건 장
업로드 인코딩 설정 이런게 있어요
있는데 여기서 보시면 비트 전송률 일하고 있거든요 비트 전송률 보시면
여기서 이 유튜브에서 권장 해 준 비틀 에이트 그 숫자가 나와있어요
보시면 여기 세상도 에 따라서 이렇게 다 나와 있는데 우리는 일본 파도
피시 아이즈 를 뽑을 뻗기 때문에 이 표준 프랜 속도가 여기에 8매 가디
트고 그리고 높은 프레임 속도가 12
내가 있잖아요 그래서 보시면 우리가 여기서 프리미어로 돌아와서
여기 여기에다가 제 팔을 써주는 거예요 파악을 꺼주고 최대 비트의 어
아까 12 이어 점 에서 시비를 풀어 주시오 꼭 이제 내보내기 하면은
우리가 esd 아 업로드시 유튜브 고객센터 에서 권장하는 그 비트 전송률
업보 바 낸다는 거예요 아니면 hdr 은 sd 앞 에서 그 명암 대비가
더 뚜렷한 거거든요 그래서 나는 조금 더 맞을 도 좋고 조금 생동감있게
올리고 싶다 하시면 이거 를 선택해주시면 되시는데
여기서 또 일부 80p 싸 이 즈 보면 수미가 의 15매 가 이렇게 나와
있잖아요 그래서 않은 조금 더 어
화질도 좋게 하고 싶고 조금 더 좋게 좋게 하고 싶어요 하면은 어차
까먹었어요
10 10 하고 15 있죠 그래서 여기서
돌아와서
10가 주시구요 그 다음에 칩을 꺼 주시면 되세요
그리고 1px 보다는 이때 수가 조금 더 시간이 오래 걸리긴 하지만 어
연산 작업이 많기 때문에 정확하고 어화 술도 조금 좋겠죠
음 그래서 이 패쑤 로 선택을 해서 내보내기를 하시면 되십니다 그렇게
해서 이정도로 하면 은 이제 용량도 덜 먹고 그리고 화질을 화질 대로
해서 유튜브에 업로드 하시면 요 내가 욕심이 나서 막 이거를 엄청 다
높은거 노 핀과 이렇게 이렇게
근데 이렇게 높이 저도 소용이 없어요 왜냐하면 유튜브에 올리실 때는 요
유튜브에서 다시 한 번 이제 인코딩이 돼서 올라가기 때문에 아까 그
숯으로 다시 올라가게 되어 있어요 그러니까 아무리 뭐 내가 화질 좋고 내
컴퓨터에서 되게 잘 보인다 해도 유튜브에서 그렇게 보이지 않으니까 권장
수치를
따라 주시는것 추천을 드리구요 그리고 아무리 이거를 높인다 해도 내가
여기는 처음에 영상 만들때 영상 찍었을 때 그 비트레이트 가 있을
거잖아요 그래서 그것을 넘어가는 순간 그거 이상 좋아 줄 순 없어요
그러니까 어 욕심 부리지 마시구요 그냥 어 수치를 따라 주시면 되십니다
그래서 여기서 시 파고 15 전교
해서 이제 내보내기 둘러서 렌더링 하는 것을 추천드리겠습니다
그리고 유튜브 꼭 유튜브에 뭐 출력할 증이 않은 더라도 이제 1080
사이즈를 뽑아 내실 때는 옆으로 8 높은 레벨 4.2 선택하시고
여기서 와 보 어 7의 사업 18 성동 뭐 이정도 해서 뽑아 되시면
용량은 어 줄일수가 있고 그 대신 어
화질은 좋게 할 수 있는 그 평균가 이라고 생각을 하시면 되세요
근데 아까 제가 처음에 말씀드렸다시피 어휘도 무슨 말인지 모르겠어요
하시면 그냥 이렇게 트랙 사이트를 이용하세요 소스 일지
이렇게 해서 그냥 뽑아내 시도 되시구요 그 다음에 뭐 여기 하이퀄리티
듣거든요 조금 더 덥게 하며 는 다 프리 쎄씨 저장되어 있기 때문에
이거를 따라 주셔도 좋아요
만약에 페이스북은 페이스북 그 다음 모바일 이면 모바일
그리고 비명을 p 베 튜브 유튜브 이렇게 어플의 쎄씨 설정되어 있는
값 이 있으니까요
2 갑 때로 토대로 해서 뭐 출력하는 것을 추천드립니다
왜냐하면 렌더링 부분은 요 우리가 커 편집을 하거나 효과를 주는건 아
이런 것은 답이 정해져 있어 이렇게 이렇게 하세요 하면은 따라할 수가
있는데요 이 랜더링 출력 부분은 이 작업자 들 마다 도와 5가 있는 그
부분이구요 그리고 딱히 응답이 존재하지 않는 부분이기 때문에 자기가
사용하는 작업자들이 여러번 이렇게 뽑아 봐서 시행착오로 좀 겪어서
자기만의 랜더링 그런 노하우를 쌓은 아가는 분야이기 때문에 저는 추천만
드리는 거지 이게 꼭 다 답은 아니에요 그러니까 조금 나중에 서영 상공부
계속 하시면서 효율적인 값들을 찾아 나가시길 바라겠습니다
이제 세번째 나는
손실 없는 무 억측 렌더링 하고 싶어요 하시는 분들도 있잖아요
이무 억측 렌더링을 뽑아야 되는 경우는요
우리가 이 렌더링은 인터넷에 올리는 게 아니고 이 랜더링 된 그 영상을
다시 2차 가공할 됐잖아요
2차 강 거트 그거를 다시 써야 할 때는 음 최대한 손실 없이 좀
깨끗하게 고화질로 뽑아야 되겠죠 용량 가상 용량이 크더라도 그럴 때는
역 이용숙 에서 퀵타임 합니다 퀵타임 을 눌러 주시구요
여기 비디오 코덱 있죠 이 비디오 코덱 에서 음 압축되지 않은 8비트
있죠 이걸 을 눌러주세요
* 눌러주시고 그 다음의 소스를 7월 눌러주세요
음 소스 1 철 눌러주면 내가 가지고 있는 사이즈 프레임 이런게 다 마초
주거든요
그거를 읽게 하시고 이렇게 해서 따로 설정할 건 없습니다
5차 할 건 없고 출력이 이름을 눌러서 그 지점 경로 랑 이름만
적어주시구요 그 다음에 내보내기를 하시면
음 무압축 렌더링 하실 수가 있는데 아마 이번 용량이 엄청 클 거 고요
그리고 오키타 임을 아셔야 되요
이번에는 이미지 렌더링 방법을 배워보도록 하겠습니다
똑같이 컨트롤 m 을 눌러 주시구요
보시면 여기 형식에서 아 이번에는 jpg
현 선택해주세요 3 피질은 성숙해 주시고
jpg 니까 이 오디오가 o 없을 거 잖아요 그래서 비디오 먼 내보내기
이렇게 딱 흘리게 되어 있고요 그 다음에 만약에 내가 여기서 부터 표 수
있죠
여기서부터 여기까지 하고 시퀀스로 내보내기 해서 내보내기를 딱

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